Je l'ai rushé (sans rien rater hein, je veux dire jouer beaucoup sur une courte période) pour la simple et bonne raison que dans le cas contraire, et j'ignore pourquoi, je me lasse et j'arrête. Aussi bon que soit le jeu après un certain nombre de "séances" dessus j'ai la flemme de relancer, les parties s'espacent et puis je ne le lance plus du tout.
C'est vrai pour un FF, un point & click, un jeu de panpan comme celui-là ou n'importe quel autre. Donc je l'ai fait très vite pour être sûre de voir la fin.
Histoire de développer un peu mon avis:
- Graphiquement il fait quand même très plaisir. Difficile de pas faire une pause pour admirer un ensemble de bâtiments flottants au soleil, l'une ou l'autre statue d'ange gigantesque ou même un fatras d'objets dans un bureau saccagé.
- La musique accompagne très bien autant dans les moments contemplatifs que dans les moments tendus. Elle m'a peut-être plus fait transpirer que les ennemis dans certains cas et c'était une vraie libération par moment quand elle se calme (signalant par là même que le dernier adversaire est zigouillé).
- Niveau difficulté, j'ai joué en mode normal et je ne regrette pas. Dans ce mode de difficulté les ennemis communs ne posent pas trop de problème (même à moi qui vise comme une tanche sous le coup du stress) car on trouve de la santé absolument partout en fouillant les meubles et les poubelles. J'ai rencontré mon challenge dans les passages "arènes" -en tout cas certains- au niveau de difficulté un peu plus relevé comme ceux où quelqu'un fait sans cesse arriver des ennemis. No spoil ^^.
- L'ambiance est une claque a elle seule. Ca rejoint bien sûr les graphismes et la musique dont je parle ci-dessus mais aussi l'atmosphère globale du titre. Les environnements, les situations. La mise en scène est vraiment travaillée. Je pense notamment aux passages en ascenseur (chargements déguisés ?) qui sont souvent l'occasion, outre une bafouille d'Elizabeth, de donner un point de vue sur une statue géante, un panorama, une pièce...
- Elizabeth, parlons-en: WAW. Elle nous suit partout, tout le temps, sans jamais buguer. Incroyable. Dans chaque pièce elle a un truc à regarder, un endroit où s'appuyer/s'asseoir. Elle est juste complètement vivante. En plus sa personnalité se développe pas mal et sa relation avec notre personnage est excellente. Elle nous fait confiance mais pas vraiment. Elle ne nous aime pas mais nous soutient... Et c'est juste parfaitement rendu à l'écran. Ne parlons pas de son aide en combat qui tombe toujours à point.
Pour l'anecdote j'adore l'animation quand elle nous envoie une pièce de monnaie. Elle est géniale je ne m'en suis pas lassée jusqu'à la fin :p
- Gameplay. Heu. Alors là je vous laisse seuls juges car je ne sais pas du tout s'il est exceptionnel ou juste bon puisque je n'ai pas de comparatif. Je peux dire que ça fonctionne en gros. Un clic pour tirer, l'autre pour les pouvoirs. Facile. J'ai fait pratiquement tout le jeu avec les deux mêmes armes et les deux mêmes pouvoirs: Le simple revolver de base (très efficace jusqu'à la fin) et la carabine de base avec laquelle j'avais une affinité malgré que le jeu ne propose que très tardivement des améliorations pour cette dernière contrairement aux autres. Pour les pouvoirs c'était l'envoûtement qui permet de retourner un ennemi contre ses confrères (pendant que je me planquais en claquant des genoux :p) et le pouvoir d'électrocution très pratique une fois boosté. Je ne doute pas de l'utilité des autres mais j'étais plus confortable sans les changer donc... voilà :p
Un petit mot sur les fameuses sky-lines qui semblent tant encensées par la presse et les joueurs: Je ne comprends pas trop. C'est amusant de glisser dessus (et d'entendre Booker crier comme une fille sur un manège) mais c'est très loin de m'avoir transcendée. En plus je m'attendais à en voir partout de ce qui se disait, une sorte d'incontournable du gameplay en quelque sorte, mais non. Y en a pas tant que ça au final ! C'est d'autant plus étrange qu'une bonne partie des tenues bonus à trouver -chapeau/bottes/pantalons/chemises- sont liées aux sky-lines o.O
Bref, y en a pas tant que ça et tant mieux car personnellement ce n'est vraiment pas la partie la plus marquante du jeu même si j'en reconnais l'originalité.
Pour finir je vous laisse ma version de l'histoire pour voir si vous avez bien compris la même chose que moi. Faites l'effort de ne pas lire si vous comptez faire le jeu car c'est vraiment son atout numéro 1 !! Tout le jeu est monté de façon à vous faire avancer vers des révélations importantes tardives, ne vous gâchez pas ça.
- Spoiler:
Booker Dewitt participe avec Slate à la révolte des Boxers et au massacre des indiens. Suite à une remarque désobligeante de son supérieur concernant ses origines il se livre à des actes barbares pour se faire remarquer (incendies de teepees, etc). Après la guerre il sombre dans la déprime en se rendant compte de la Nature Humaine, la sienne en particulier, jusqu'à l'épisode du baptême où on lui propose de le laver de ses péchés. Là la timeline se sépare en deux univers distincts. D'une part le Booker qui refuse, a un boulot malsain, a une fille (Anna) et sombre dans les dettes de jeu. De l'autre le Booker qui accepte, prend le nom de Comstock et vire au fanatisme racial. Ce dernier rencontre les scientifiques frère et soeur Lutèces et grâce à leurs études sur l'atome "qui ne peut pas tomber" tout trois créent la ville de Columbia dans les nuages. Comstock, qui n'est déjà plus très sain d'esprit, est confronté à la révélation des failles grâce aux Lutèces et s'embarque dans ses histoires de prophéties devenant de plus en plus le prophète que l'on sait pour ses sujets. Sa prophétie dit entre autre qu'il assiéra sans coup férir sa descendance sur le trône. Pas de chance... la machine des Lutèces l'a rendu stérile (même si c'est sa propre femme qu'il accuse). Avec l'aide des frère et soeur il recherche alors une version de lui-même, plus jeune et père. Le Dewitt qu'on incarne au cours du jeu. Ne connaissant que trop bien la faiblesse psychologique qui nous caractérise il le manipule, proposant d'acheter Anna pour payer ses dettes de jeu. Booker, au fond du gouffre, accepte avant de se raviser et poursuivre les trois complices. Malheureusement sa tentative échoue, Anna est amputée d'un doigt par la fermeture de la faille et Booker va passer près de 20 longues années à ressasser sa culpabilité dans son deux pièces. C'est à cette occasion qu'il se scarifie A.D. sur la main. Les initiales de sa fille.
Pendant ce temps là Comstock monte de toute pièce une histoire d'enfant miracle venu au monde après une semaine de gestation seulement mais se retrouve confronté à deux problèmes de taille: Sa femme est horrifiée par ce qu'elle découvre (en plus de suspecter la soeur Lutèce d'en avoir après son faux prophète de mari) et Elizabeth développe la capacité de contrôler les failles par elle-même probablement grâce à Mère Nature qui n'aime pas trop le désordre et y voit un moyen d'équilibrer les choses. Mais Comstock n'est pas sans ressource et il fait pour le moins le ménage: Il enferme Elizabeth/Anna dans une tour munie d'un dispositif qui draine son pouvoir et tue sa femme en faisant accuser la petite noire qui travaille au cuisine, créant ainsi malgré lui le mouvement de la Vox Populi qui s'opposera à la ségrégation raciale sur Columbia et sera menée par la fausse meurtrière Fitzroy. Tant qu'à faire il s'arrange aussi pour faire disparaitre les deux scientifiques qui se retrouvent coincés "entre les univers possibles" et voyagent à leur guise.
C'est là que, pris de remords ou au contraire emballés par une nouvelle expérience, ils reviennent voir le Booker que l'on joue et lui propose d'aller libérer sa fille. Suite au choc du changement de monde ou plus probablement à une manipulation des Lutèces, Booker perd la mémoire et crée de faux souvenirs. Il oublie ainsi qu'il a une fille et dans son esprit la mission devient: Ramener une ado inconnue de 17 ans enfermée quelque part et en échange sa dette de jeu sera effacée. C'est là qu'il arrive à Columbia et que sa quête commence véritablement, le menant tour à tour devant Fitzroy, Fink, Slate, Comstock, ... jusqu'à l'ironie suprême: En voulant aider Elizabeth à éliminer le tyran il finit par mener la destruction finale de la tour qui maintenait la jeune fille prisonnière par l'entremise de Songbird qu'il contrôle grâce au cadeau de la vieille Elizabeth, pauvre fille qu'il n'a jamais libéré des tortures dans un des univers contre 6 mois de délai dans le monde "actuel". Cet évènement -la destruction de la tour et l'attaque de Songbird libéré de l'emprise musicale- mène Elizabeth à ses pleins pouvoirs et à la vérité concernant les mondes multiples.
Cette dernière, plutôt que d'apprendre la triste vérité à Booker concernant sa double identité, décide de le laisser découvrir l'horreur par lui-même non sans lui demander s'il est vraiment certain de vouloir détruire Comstock à tout jamais. Ce dernier répond par l'affirmative, prêt à tout pour libérer cette jeune femme à laquelle il s'est attaché. Il est alors confronté à l'horrible vérité: S'il fuit le pardon il devient le Booker père et un nouveau cycle prend place. S'il accepte au contraire il deviendra Comstock ce qui revient au même. Sauf que cette fois Elizabeth, et ses doubles d'autres univers, interviennent et... s'arrangent pour que Booker ne connaisse aucun des deux destins en le noyant ce qui entraîne bien sûr sa mort mais aussi la disparition des doubles d'Elizabeth qui n'ont plus de réalité tangible. La ""vraie"" reste alors seule, probablement coincée entre les dives univers possibles comme le sont les Lutèces.
End.
A noter qu'après les crédits de fin une mini cinématique laisse augurer d'une happy end sans la confirmer
Alors alors ? Z'avez bien compris la même chose ?
Il me reste une question sans réponse:
- Spoiler:
Il n'y a pas de vraie prophétie dans l'histoire. Celles de Comstock sont un mélange d'affabulations et de révélations grâce aux failles. Alors comment se fait-il que Dewitt (nous) rêve de New-York bombardée par Columbia ce qui s'avèrera vrai dans au moins une des réalités ??