-Commandant, commandant, les titans sont de retour!
-Ha-ha! cette vermine extraterrestre ose tenter a nouveau d'envahir la terre? Nous allons lui montrer! De combien de fonds disposons nous?
-1000$, mon commandant!
-...
-Euh, vous voyez, la crise économique, toussa, y'a plus de pognon. Alors, avec le régiment, on s'est cotisés, mais Bob a pas voulu, et-
-Suffit. Après tout, la dernière fois, on les a renvoyés et poursuivi jusque chez eux avec 50000$ et un vaisseau de location. 1000$? Ca ira bien.
REVENGE OF THE TITANS
Développeur: Puppygames (AKA Shaved Puppy)
Année de sortie: 2010
Support: Mac, PC, Linux
Site officiel: http://www.puppygames.net/revenge-of-the-titans/
Distribution: Steam (15€), site officiel (25€), Amazon (boite, 21€ avec FDP), etc.
Revenge of the Titans fait figure de dissident dans le monde des tower defense.
Ce type de jeu consiste d'habitude a défendre une base, en plantant des tourelles a coté d'un chemin que suivront les monstres - ou a définir ce chemin soi même en construisant un labyrinthe plein de canons et de mitrailleuses. Une fois le niveau et les ennemis bien lancés, il n'y a généralement plus qu'a les regarder se faire dégommer en allant chercher une boisson quelconque au frigo. C'est généralement simple, assez relax, et demande juste une gestion correcte du positionnement des tours - le principal facteur pour l'efficacité d'une bonne défense.
Bon, bah là, c'est différent.
Tout d'abord, l'argent, la ressource principale: préparez vos baskets parce qu'il faut courir apres tout le long.
On commence avec 1000$, ce qui représente pile de quoi construire 4 tourelles de base, et 'va falloir tenir toute la campagne a partir de ça.
Il est évidemment possible d'en récupérer en raffinant les minéraux sur la carte, pour cela il faut construire une raffinerie a proximité... ce qui coute des sous et fera un bâtiment de plus a défendre avec de la base. A la fin d'un niveau, on récupère également un partie du minerai non raffinée (10% de la valeur, une misère), le recyclage des bâtiments (50%) et des médailles reflétant les performances du joueur a court ou long terme. Certaines ne valent rien (genre celles célébrants la perte des constructions) mais quelques unes, obtenues pour un niveau sans perte, voire sans rayure sur la peinture, rapportent assez pour être notables.
Le but de chaque niveau est donc, outre de réussir a repousser les assaillants, de gagner de l'argent au passage.
Car les vagues de Titans sont de plus en plus massives - on compte en centaines des le sixième niveau - et donc de plus en plus onéreuses a combattre.
Ensuite, les Titans sont les monstres les moins sages vus dans un jeu du genre.
Au lieu de suivre un chemin bien défini, ils vont au plus court vers la base et n'hésiteront pas pour ça a profiter des routes ou a croquer tourelles et installations construits sur leur chemin. Mais si la route directe est décidément trop dangereuse, ils feront un petit détour pour essayer de se tenir hors de portée des tourelles. Certains au contraire fonceront délibérément dans le tas pour les détruire. L'idée est donc de se tenir a portée du chemin qu'enprunteront probablement les monstres, tout en en restant assez éloigné pour leur éviter la tentation de manger vos constructions.
Également au menu, les tours dont on dispose doivent régulièrement s’arrêter pour recharger leurs munitions, et ont un rayon de détection tres limité. Il est possible de leur attacher divers modules pour augmenter leur efficacité, cependant - radar, chargeur, batterie pour plus de munitions, etc.
Enfin, sorti des premières espèces, tous les genres Titans sont des plaies a diverses échelles: tas de points de vie, comportement erratico-pénible, blindages, etc... et ils ne lâcheront pas avant d'avoir été détruits ou d'avoir gagné - ce qui est plus probable.
Il y a quand même pas mal de trucs en la faveur du joueur.
Tout d'abord, les ennemis n'attaqueront pas avant la construction de la première raffinerie. Ce qui permet de construire les tours et autres dispositifs agressifs avant le rush des aliens.
Les cinquante niveaux du jeu sont générés aléatoirement, et si la carte parait trop difficile, il est possible d'en obtenir une plus facile grâce a une option - avec cependant une médaille moins impressionnante a la fin de la bataille.
Des bonus aléatoires apparaissent également, du bouclier qui protège vos installations dix secondes a l'attaque orbitale dégageant tout dans le rayon du bombardement, en passant par le nitrogène qui refroidira les tours - permettant une meilleur cadence de tir, etc.
Les modules d’amélioration sont actifs sur tous les bâtiments dans leur rayon d'action - pouvant affecter en gros jusqu'à une dizaine de tours selon leur disposition. On peut cumuler jusqu’à quatre améliorations du même type, mais le cout est énorme... ceci dit, un seul module apporte déjà un bonus significatif.
Et bien sur, toute une équipe de scientifique est la pour aider. Entre chaque niveau, on choisit une nouvelle branche de l'arbre technologique qui sera disponible des l'assaut suivant. C'est gratuit, mais la plupart des armements demandent plusieurs technologies - en plus de la leur - pour être disponible.
En fait, l'arbre technologique est le point noir du jeu: si on peut voir ce qu'il faut pour débloquer une technologie grisée, on ne sait pas a quoi elle servira avant de l'avoir obtenue, ni ce qu'elle rendra disponible. On s'en sort au bout de plusieurs essais, mais c'est quand même peu pratique.
Autre détail: le jeu sauvegarde après chaque niveau. Il est possible de rejouer n'importe lequel d'entre eux mais la progression sera reportée pour le niveau suivant... euh, dur a expliquer.
Mettons qu'au niveau 10, vous ayez pas assez de pognon, ou que les technologies ne vous plaisent pas. Rejouez le niveau 7: vos nouvelles performances et/ou choix seront reportées sur le huitième, mais pas sur les suivants. Pour cela, il faudra continuer la campagne depuis la ou vous l'avez reprise. Dans un sens, c'est logique, et ça permet une bonne rejouabilité sans pour autant obliger a reprendre tout à zéro. Si finalement les nouveaux choix sont encore pire, il suffit de reprendre depuis la dernière carte atteinte - tant que la bataille précédente n'a pas été rejouée, la sauvegarde - et donc le point de départ - reste la meme.
Exclusif dans ROTT: Lyon, sans bouchons sur la route.
Au final, une partie se déroule généralement comme ceci:
On découvre la carte, les cristaux a raffiner, l'emplacement de la base et les endroits par ou vont arriver les ennemis.
On construit ses défenses, puis les raffineries: l'assaut commence.
On se fait rétamer.
On relance le niveau. échec.
... au bout d'un moment, on y arrive mais on pourrait faire mieux - en fait, on est OBLIGE e faire mieux que "juste y arriver" sur la plupart des niveaux, pour pouvoir progresser correctement. Une bonne réserve d'argent permet de construire toutes ses défenses AVANT l'attaque - ça évite de devoir faire face a l'arrache.
On finit par obtenir un résultat satisfaisant, on passe a l'attaque suivante. Ect.
Bref, il faut se préparer a recommencer un paquet de fois, cependant, concrètement, les attaques durent rarement plus d'une ou deux minutes - un bouton d'avance rapide veillant a ce que ça ne s'éternise pas si le joueur est prêt. Ainsi, on a plus l'impression d'etre devant un jeu de réflexion que devant un tower defense classique, et recommencer pour trouver une meilleure solution au probleme n'est plus une corvée, mais un plaisir.
Vite fait, la réalisation: Musicalement, y'a de la musique que pendant les menus - les batailles, elles, sont meublées par les bruitages. Lesquels sont plus que satisfaisant - les tirs, les alarmes, le meuglement des Titans, tout est bien rendu. Pas de problème niveau son, donc. Graphiquement, le style est simple mais efficace et fonctionnel, c'est lisible, tout baigne aussi. C'est capable de tourner sans souci sous tout ordinateur assez récent pour lancer Vista, encore un soft pratique pour quand on s'emmerde au bureau. Sauf que celui là, il est aussi sympa en dehors du lieu de travail, c'est là toute la différence avec les productions de chez Popcap. La durée de vie est assez grande, avec une campagne de 50 niveaux sur 5 environnements - Terre, Lune, Jupiter, Saturne et Titan - plus un mode infini et un mode survie en complément.
La démo est dispo sur le site du jeu.
-Ha-ha! cette vermine extraterrestre ose tenter a nouveau d'envahir la terre? Nous allons lui montrer! De combien de fonds disposons nous?
-1000$, mon commandant!
-...
-Euh, vous voyez, la crise économique, toussa, y'a plus de pognon. Alors, avec le régiment, on s'est cotisés, mais Bob a pas voulu, et-
-Suffit. Après tout, la dernière fois, on les a renvoyés et poursuivi jusque chez eux avec 50000$ et un vaisseau de location. 1000$? Ca ira bien.
REVENGE OF THE TITANS
Développeur: Puppygames (AKA Shaved Puppy)
Année de sortie: 2010
Support: Mac, PC, Linux
Site officiel: http://www.puppygames.net/revenge-of-the-titans/
Distribution: Steam (15€), site officiel (25€), Amazon (boite, 21€ avec FDP), etc.
Revenge of the Titans fait figure de dissident dans le monde des tower defense.
Ce type de jeu consiste d'habitude a défendre une base, en plantant des tourelles a coté d'un chemin que suivront les monstres - ou a définir ce chemin soi même en construisant un labyrinthe plein de canons et de mitrailleuses. Une fois le niveau et les ennemis bien lancés, il n'y a généralement plus qu'a les regarder se faire dégommer en allant chercher une boisson quelconque au frigo. C'est généralement simple, assez relax, et demande juste une gestion correcte du positionnement des tours - le principal facteur pour l'efficacité d'une bonne défense.
Bon, bah là, c'est différent.
Tout d'abord, l'argent, la ressource principale: préparez vos baskets parce qu'il faut courir apres tout le long.
On commence avec 1000$, ce qui représente pile de quoi construire 4 tourelles de base, et 'va falloir tenir toute la campagne a partir de ça.
Il est évidemment possible d'en récupérer en raffinant les minéraux sur la carte, pour cela il faut construire une raffinerie a proximité... ce qui coute des sous et fera un bâtiment de plus a défendre avec de la base. A la fin d'un niveau, on récupère également un partie du minerai non raffinée (10% de la valeur, une misère), le recyclage des bâtiments (50%) et des médailles reflétant les performances du joueur a court ou long terme. Certaines ne valent rien (genre celles célébrants la perte des constructions) mais quelques unes, obtenues pour un niveau sans perte, voire sans rayure sur la peinture, rapportent assez pour être notables.
Le but de chaque niveau est donc, outre de réussir a repousser les assaillants, de gagner de l'argent au passage.
Car les vagues de Titans sont de plus en plus massives - on compte en centaines des le sixième niveau - et donc de plus en plus onéreuses a combattre.
Ensuite, les Titans sont les monstres les moins sages vus dans un jeu du genre.
Au lieu de suivre un chemin bien défini, ils vont au plus court vers la base et n'hésiteront pas pour ça a profiter des routes ou a croquer tourelles et installations construits sur leur chemin. Mais si la route directe est décidément trop dangereuse, ils feront un petit détour pour essayer de se tenir hors de portée des tourelles. Certains au contraire fonceront délibérément dans le tas pour les détruire. L'idée est donc de se tenir a portée du chemin qu'enprunteront probablement les monstres, tout en en restant assez éloigné pour leur éviter la tentation de manger vos constructions.
Également au menu, les tours dont on dispose doivent régulièrement s’arrêter pour recharger leurs munitions, et ont un rayon de détection tres limité. Il est possible de leur attacher divers modules pour augmenter leur efficacité, cependant - radar, chargeur, batterie pour plus de munitions, etc.
Enfin, sorti des premières espèces, tous les genres Titans sont des plaies a diverses échelles: tas de points de vie, comportement erratico-pénible, blindages, etc... et ils ne lâcheront pas avant d'avoir été détruits ou d'avoir gagné - ce qui est plus probable.
Il y a quand même pas mal de trucs en la faveur du joueur.
Tout d'abord, les ennemis n'attaqueront pas avant la construction de la première raffinerie. Ce qui permet de construire les tours et autres dispositifs agressifs avant le rush des aliens.
Les cinquante niveaux du jeu sont générés aléatoirement, et si la carte parait trop difficile, il est possible d'en obtenir une plus facile grâce a une option - avec cependant une médaille moins impressionnante a la fin de la bataille.
Des bonus aléatoires apparaissent également, du bouclier qui protège vos installations dix secondes a l'attaque orbitale dégageant tout dans le rayon du bombardement, en passant par le nitrogène qui refroidira les tours - permettant une meilleur cadence de tir, etc.
Les modules d’amélioration sont actifs sur tous les bâtiments dans leur rayon d'action - pouvant affecter en gros jusqu'à une dizaine de tours selon leur disposition. On peut cumuler jusqu’à quatre améliorations du même type, mais le cout est énorme... ceci dit, un seul module apporte déjà un bonus significatif.
Et bien sur, toute une équipe de scientifique est la pour aider. Entre chaque niveau, on choisit une nouvelle branche de l'arbre technologique qui sera disponible des l'assaut suivant. C'est gratuit, mais la plupart des armements demandent plusieurs technologies - en plus de la leur - pour être disponible.
En fait, l'arbre technologique est le point noir du jeu: si on peut voir ce qu'il faut pour débloquer une technologie grisée, on ne sait pas a quoi elle servira avant de l'avoir obtenue, ni ce qu'elle rendra disponible. On s'en sort au bout de plusieurs essais, mais c'est quand même peu pratique.
Autre détail: le jeu sauvegarde après chaque niveau. Il est possible de rejouer n'importe lequel d'entre eux mais la progression sera reportée pour le niveau suivant... euh, dur a expliquer.
Mettons qu'au niveau 10, vous ayez pas assez de pognon, ou que les technologies ne vous plaisent pas. Rejouez le niveau 7: vos nouvelles performances et/ou choix seront reportées sur le huitième, mais pas sur les suivants. Pour cela, il faudra continuer la campagne depuis la ou vous l'avez reprise. Dans un sens, c'est logique, et ça permet une bonne rejouabilité sans pour autant obliger a reprendre tout à zéro. Si finalement les nouveaux choix sont encore pire, il suffit de reprendre depuis la dernière carte atteinte - tant que la bataille précédente n'a pas été rejouée, la sauvegarde - et donc le point de départ - reste la meme.
Exclusif dans ROTT: Lyon, sans bouchons sur la route.
Au final, une partie se déroule généralement comme ceci:
On découvre la carte, les cristaux a raffiner, l'emplacement de la base et les endroits par ou vont arriver les ennemis.
On construit ses défenses, puis les raffineries: l'assaut commence.
On se fait rétamer.
On relance le niveau. échec.
... au bout d'un moment, on y arrive mais on pourrait faire mieux - en fait, on est OBLIGE e faire mieux que "juste y arriver" sur la plupart des niveaux, pour pouvoir progresser correctement. Une bonne réserve d'argent permet de construire toutes ses défenses AVANT l'attaque - ça évite de devoir faire face a l'arrache.
On finit par obtenir un résultat satisfaisant, on passe a l'attaque suivante. Ect.
Bref, il faut se préparer a recommencer un paquet de fois, cependant, concrètement, les attaques durent rarement plus d'une ou deux minutes - un bouton d'avance rapide veillant a ce que ça ne s'éternise pas si le joueur est prêt. Ainsi, on a plus l'impression d'etre devant un jeu de réflexion que devant un tower defense classique, et recommencer pour trouver une meilleure solution au probleme n'est plus une corvée, mais un plaisir.
Vite fait, la réalisation: Musicalement, y'a de la musique que pendant les menus - les batailles, elles, sont meublées par les bruitages. Lesquels sont plus que satisfaisant - les tirs, les alarmes, le meuglement des Titans, tout est bien rendu. Pas de problème niveau son, donc. Graphiquement, le style est simple mais efficace et fonctionnel, c'est lisible, tout baigne aussi. C'est capable de tourner sans souci sous tout ordinateur assez récent pour lancer Vista, encore un soft pratique pour quand on s'emmerde au bureau. Sauf que celui là, il est aussi sympa en dehors du lieu de travail, c'est là toute la différence avec les productions de chez Popcap. La durée de vie est assez grande, avec une campagne de 50 niveaux sur 5 environnements - Terre, Lune, Jupiter, Saturne et Titan - plus un mode infini et un mode survie en complément.
La démo est dispo sur le site du jeu.